El dia 16 de diciembre organizamos junto a nuestros amigos de Kuroneko un evento fiki en Manacor. En el que nosotros montamos un torneo por parejas, de infinity que ya es el segundo, esperamos que tenga tanto exito como el primero que fue divertidisimo.
2º Torneo Infinity por parejas “Mallorca War Games”Bases:Dia:16 de Diciembre, a partir de las 9:30 y aproximadamente hasta las 18:00.
Lugar:Es moli d’en Polit, Manacor. (Molino restaurado que esta enfrente de la Guardia Civil, cerca del Wok)
Listas de ejercito:Se aceptan todos los ejércitos y sus sectoriales. Cada jugador de la pareja, podrá hacer 2 listas de 150 puntos encodigo army(indicando a que sectorial-ejercito pertenece) de cualquier ejercito y sus sectoriales, pudiendo alternar entre ellas a voluntad pero siempre antes de realizar las tiradas de VOL, Las listas deben ser enviadas antes de dia 14 de diciembre a mallorcawargames@gmail.com
Restricciones:Es obligatorio tener marcado el ángulo frontal o como mínimo el punto central.
Se pueden usar proxies, siempre y cuando sean "similares" y la miniatura no exista en el catalogo de Infinity.
Las plazas disponibles son 16 jugadores máximo (8 parejas)
Todos los jugadores tienen obligación de traer sus dados, cinta métrica, plantillas, marcadores y los contadores que se puedan usar para llevar la cuenta de las ordenes. Es aconsejable traer una copia de los reglamentos para no consultar todas las dudas a los jueces.
Coste y Premios:La inscripción será de 5 euros por jugador.
No hay premios en vales, se repartirán una serie de objetos donación de Corvus belli. Los regalos se repartirán uno de cada tipo (un blister, una carta, una chapa y un parche) a elección del jugador y por orden descendente empezando por el primero hasta que se agoten, los primeros clasificados obtendrán además de los regalos un trofeo (uno cada uno) que les acredita como campeón del torneo. Los últimos clasificados tendrán un regalo de consolación en caso de no llegarles el reparto.
Partidas:Se jugaran 3 partidas por jugador, los emparejamientos en la primera será aleatorio y en las subsiguientes se usara el conocido "sistema suizo", intentando evitar en la primera ronda el cruce entre parejas del mismo club. Las partidas serán aleatorias pero la misma para todas las mesas, un juez lanzara un dado, comunicara y explicara que misión se jugara.
El tiempo por partida se repartirá de la siguiente forma: 10 minutos de despliegue de ambos ejércitos y cuatro turnos por jugador como limite. El Tiempo máximo por partida es de 1 hora y media (despliegue incluido).
Las puntuaciones obtenidas son las marcadas en cada misión mas las puntuaciones "extras", como indica en la sección Misiones. El ganador del torneo será el que mas puntos obtenga, en caso de empate entre dos jugadores en cualquier posición de la clasificación, se desempatara eligiendo al ejercito mejor pintado de los dos o mas jugadores involucrados, elegidos por el resto de jugadores.
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Misiones:Tirada:
1-4= No envíes eso!!
5-8= Saquémoslo de aquí!!
9-12= Ven aquí bonito, Ven aquí!!
13-16= El cargamento perdido
17-20= El cuarto oscuro
No envíes eso!!Un enemigo ha “hackeado” uno de vuestros terminales de comunicaciones (el movil) y se dispone a enviar esas fotos comprometidas que te sacaste con una gatita nomada en una actitud mas que cariñosa, a vuestra mujer. Hay que detenerlo!!
Antes de nada decide con que lista vais a jugar esta misión.
Ahora decide en que bando han conseguido esta “información” tan valiosa (defensor) y quien debe evitarlo (atacante).
El bando defensor deberá elegir una miniatura que será la que ha conseguido la información (una por bando).
El bando atacante deberá elegir al “adultero” (una por bando).
La misión es obvia, el equipo atacante debe detener la transmisión como sea (matando al portador del movil)
Puntuación de la misión:
Información detenida en el turno 1 Atacante 5 – Defensor 0
Información detenida en el turno 2 Atacante 4 – Defensor 1
Información detenida en el turno 3 Atacante 3 – Defensor 2
Información detenida en el turno 4 Atacante 2 – Defensor 3
Información no detenida (la has cagado chaval… mejor estar muerto) Atacante 1 – Defensor 4
Información no detenida y adultero muerto Atacante 0 – Defensor 5
Reglas especiales:
El adultero cambia su reclutamiento por irregular y su furia por impetuoso
El “hacker” no puede hacer nada durante la partida ya que cualquier movimiento detendría la emisión, además si el ejercito Atacante tiene un hacker (de los de verdad)puede intentar descubrir la posición de la miniatura con una tirada de VOL con -9.
Saquémoslo de aquí!!!Una miniatura tiene una información muy valiosa pero un terrible accidente lo ha dejado amnésico, debe ser llevada a la base para salvaguardarla y extraer esa información con complejos procesos hipnóticos, pero un contingente enemigo quiere ver a ese personaje muerto para que no se descubran sus planes de dominación mundial.
Elegid quien es el jugador atacante y quien el defensor, ahora la lista que vais a usar y después podéis seguir el procedimiento habitual para saber quien empieza.
La misión consiste en llevar sano y salvo al jugador amnésico al borde contrario.
Puntuación de la misión:
El personaje llega al otro lado indemne Atacante 5 - Defensor 0
El personaje llega a la zona de despliegue enemiga Atacante 4 – Defensor 1
El personaje llega a la mitad del tablero enemigo Atacante 3 – Defensor 2
El personaje llega a su mitad del tablero Atacante 2 – Defensor 3
El personaje no pasa de su zona de despliegue pero esta vivo Atacante 1 – Defensor 4
El personaje no pasa de su zona de despliegue y muere Atacante 0 – Defensor 5
Reglas especiales:
El jugador amnésico puede ser cualquier miniatura viva que tenga una sola herida, pierde automáticamente todas sus habilidades especiales y adquiere “sin incapacidad por herida”
Ven aquí bonito, ven aquí!!Un conocido magnate del teseum ha perdido a su mascota, una petaca especial que lleva tan magnifico animal lleva incorporado un posicionador GPS, recupérala antes que la banda rival para conseguir una suculenta recompensa que pagara vuestros vicios y los de vuestro grupo una buena temporada.
Elegid quien es el jugador atacante y quien el defensor, ahora la lista que vais a usar y después podéis seguir el procedimiento habitual para saber quien empieza.
Ambos bandos quieren conseguir a la mascota, quien la tenga en posesión en el último turno gana la partida.
Tener la mascota en el turno 4, 5 Puntos
Si ningún bando la tiene en posesión al final del 4 turno 2 puntos para cada uno.
Si algun bando no la ha tenido ninguna vez en su poder 0 puntos por inútiles.
Reglas especiales:
La mascota se despliega en el centro de la mesa, después de le despliegue de ambos jugadores y antes de que el jugador con la iniciativa inicie su tuno, se pone la plantilla de dispersión apuntando hacia el borde derecho en relación al jugador atacante, cada comienzo de turno la mascota se mueve lo que salga en el dado x3, si llega a un borde rebota y se sigue contando los centímetros en la dirección de la que venia.
La mascota no responde a llamadas extrañas, es un animal muy pijo, pero puede ser engañado para que venga o forzado, la miniatura que lo intente debe ponerse en contacto y pasar una tirada de VOL, con un -3 para figuras no humanas, si falla la miniatura se llevara un bonito mordisco de daño 10. Si el portador de la mascota muere la mascota huirá de forma automática en una dirección aleatoria como si de su movimiento se tratase, coloca la plantilla con el 1 en dirección contraria al ataque que mato a su portador. Si se encuentra con una miniatura por el camino se subirá a sus brazos acojonada de forma automática independientemente del bando. La mascota es inmortal y no puede afectarle ningun ataque, si un area la impacta desplaza automáticamente la mascota fuera de su radio de acción como si hubiese superado una tirada de esquivar (la dirección la elije el bando que no ha ido a dañar de forma inhumana a tan precioso animal).
El cargamento perdido.Un transporte de empuje vectorial de la corporación “Libelle” ha sufrido un vil ataque por parte de unos nómadas renegados muy malotes. El cargamento ha caído desde una gran altura dispersándose por una amplia área, en el hay fardos de drogas sin cortar, cuadros valiosísimos de un valor incalculable y algunos recuerdos sin mas valor que el emocional de algún vejestorio de la corporación.
Se colocan 6 objetos (peanas numeradas) sorpresa sobre la mesa, 2 serán baratijas, 2 fardos de droga y 2 cuadros valiosísimos.
Elegid quien es el jugador atacante y quien el defensor, ahora la lista que vais a usar y después podéis seguir el procedimiento habitual para saber quien empieza. Aunque el despliegue es especial.
Puntuación:
Los objetos se descubren el tipo que son al entrar en contacto con ellos y dan unos puntos al final del turno 4 para el bando que los posea o que vaya hasta su borde con el objeto.
Baratijas cutres 0 puntos
Fardo de droga 1 punto
Cuadros valiosísimos 2 puntos
Reglas especiales:
Transporte de fardos de droga – El fardo a sufrido daños y el portador se ve afectado por los efectos de la droga, la miniatura se vuelve irregular e impetuosa.
Transporte de los cuadros – Los cuadros están bien pero sus envolturas han sufrido graves daños, la miniatura mientras los transporte mueve como si se desplazara por terreno difícil, ninguna habilidad de multiterreno puede evitarlo, no existe la habilidad multiterreno: transporte de cuadros…
El cuarto oscuro- Quien me ha tocado el culo?
- Como es posible que siendo 5 mujeres, un tag y yo, me hayan dado por culo…?
Por diferentes y bizzarras razones que no explicaremos aquí todas las miniaturas se encuentran en el campo de batalla totalmente mezclados, se deben reagrupar y vencer al enemigo para recuperar su honor perdido (vamos para que nadie cuente lo que ha pasado alli).
La misión consiste en matar y matar mas, es una aniquilación total!
No hace falta elegir quien es el jugador atacante y quien el defensor, escoged la lista que vais a usar y después podéis seguir el procedimiento habitual para saber quien empieza y quien tiene la iniciativa, ojo que el despliegue es “especial”.
Puntuación:
No se cuentan los puntos para calcular los porcentajes, se cuentan las miniaturas, es decir que hay que calcular cuantas miniaturas hay que matar para pasar por los diferentes porcentajes. Esta es una tabla que ayuda a catetos como yo (nota del autor).
Banda de 8 minis - Cada mini es un 12.5%
Banda de 9 minis - Cada mini es un 11%
Banda de 10 minis - Cada mini es un 10%
Banda de 11 minis - Cada mini es un 9%
Banda de 12 minis - Cada mini es un 8%
Banda de 13 minis - Cada mini es un 7.5%
Banda de 14 minis - Cada mini es un 7%
Banda de 15 minis - Cada mini es un 6.5%
Banda de 16 minis - Cada mini es un 6%
Banda de 17 minis - Cada mini es un 5.5%
Banda de 18 minis - Cada mini es un 5%
Banda de 19 minis - Cada mini es un 5.25%
Banda de 20 minis - Cada mini es un 5%
Mas o menos.
Nivel 1 - Menos del 25% de bajas - 1 Punto
Nivel 2 - 25% al 50% de bajas – 2 Puntos
Nivel 3 - 51% al 75% de bajas – 3 Puntos
Nivel 4 - 76% al 100% de bajas – 4 Puntos
Si hay mas de un nivel de diferencia 1 punto extra para el que lo tengo superior.
Reglas especiales:
- Donde putas estoy?: El despliegue es aleatorio, divide la mesa en 4 partes iguales de 60x60cm asígnales un numero y tira por cada miniatura de cada bando, el primero es el jugador que eligió el despliegue, después su compañero y después el otro equipo, como quieran.
- Que alguien le de a la luz!!: En el primer turno aun no han encendido las luces (o aun es de noche, como prefieras) y la confusión es total, todo el tablero se considera zona de visibilidad nula (como una granada de humo, leete las reglas…) y el segundo zona de visibilidad reducida (-3CD), los otros dos ya es de dia, y como si de una discoteca a las 7 de la mañana se tratase el panorama es desalentador…
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Puntuaciones EXTRA:Puntuaciones por bajas (diferencia)0-150= 1 punto
151 – 250= 2 Puntos
250 – 300= 3 Puntos
Se otorgan estos puntos a la pareja que haya causado mas bajas (en puntos) independientemente del resultado de la misión. El porcentaje en puntos es la diferencia entre los “muertos” de ambos ejércitos, el que haya causado mas puntos tiene derecho a estos puntos extra, la cantidad de puntos ganados es el resultado de calcular a que porcentaje de la lista pertenecen esos puntos.
Pintado1 Punto por jugador.
Teniente Principal contrario muerto (se debe indicar al juez quien es el teniente principal de los dos tenientes)1 Puntos